Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chương trình cả năm - Năm học 2023-2024
Chủ đề 1. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG
Tiết 1, 2. BÀI 1: LƯỢC SỬ CÔNG CỤ TÍNH TOÁN
I. MỤC TIÊU
1. Về kiến thức
Sự tiến bộ của công nghệ điện tử tạo nên máy tính điện tử có kích thước nhỏ, tốc độ xử lí cao, có khả năng kết nối toàn cầu, tiêu thụ ít năng lượng và được trang bị nhiều ứng dụng thân thiện với con người.
2. Về năng lực
- Trình bày sơ lược lịch sử phát triển máy tính
- Nêu được ví dụ cho thấy sự phát triển máy tính đã đem đến những thay đổi lớn lao cho xã hội loài người.
3. Về phẩm chất
- Rèn luyện đức tính chăm chỉ, sáng tạo không ngừng nhằm nâng cao hiệu suất lao động.
- Củng cố tinh thần yêu nước và trách nhiệm công dân qua mối liên hệ sự phát triển Khoa học - Công nghệ trên thế giới với sự phát triển Tin học của đất nước.
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chương trình cả năm - Năm học 2023-2024", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chương trình cả năm - Năm học 2023-2024
Ngày soạn: 03/09/2023 Chủ đề 1. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG Tiết 1, 2. BÀI 1: LƯỢC SỬ CÔNG CỤ TÍNH TOÁN I. MỤC TIÊU 1. Về kiến thức Sự tiến bộ của công nghệ điện tử tạo nên máy tính điện tử có kích thước nhỏ, tốc độ xử lí cao, có khả năng kết nối toàn cầu, tiêu thụ ít năng lượng và được trang bị nhiều ứng dụng thân thiện với con người. 2. Về năng lực - Trình bày sơ lược lịch sử phát triển máy tính - Nêu được ví dụ cho thấy sự phát triển máy tính đã đem đến những thay đổi lớn lao cho xã hội loài người. 3. Về phẩm chất - Rèn luyện đức tính chăm chỉ, sáng tạo không ngừng nhằm nâng cao hiệu suất lao động. - Củng cố tinh thần yêu nước và trách nhiệm công dân qua mối liên hệ sự phát triển Khoa học - Công nghệ trên thế giới với sự phát triển Tin học của đất nước. II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU - GV: Một số hình ảnh hoặc video về sự phát triển của công cụ tính toán qua các thời kì. Câu chuyện về các nhà khoa học - công nghệ, phát minh và ý tưởng của họ. Tư liệu, chuyện kể về các nhà phát minh máy tính cơ khí như Blaise Pascal, Gottfried Wilhelm Leibniz, Charle Babbage, Ada Lovelace, Herman Hollerith, Phiếu học tập và hình đường thời gian để HS gắn phiếu học tập lên mốc thời gian. - HS: Đồ dùng học tập, chuẩn bị bài tập nhóm đã được phân công. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC * Ổn định tổ chức: Lớp Tiết 1 Tiết 2 Ngày dạy Sĩ số Ngày dạy Sĩ số 8A1 8A2 8A3 8A4 1. Hoạt động khởi động (5 phút) a) Mục tiêu - HS thấy nhu cầu tính toán của con người đã có từ lâu và họ sử dụng những công cụ tự nhiên để thực hiện việc tính toán đó. - Nhu cầu tính toán ngày càng phức tạp và con người sáng tạo ra nhiều công cụ khác tính toán khác, còn được dùng cho tới cuối thế kỉ trước như bảng số, thước logarit, b) Nội dung: Cho hs quan sát bàn tính số và yêu cầu nêu hiểu biết của mình về bàn tính số, sự ra đời của bàn tính số. c) Sản phẩm: Hs thấy được nhu cầu tính toán phức tạp của con người và mục tiêu của bài học. d) Tổ chức thực hiện * Chuyển giao nhiệm vụ GV chia nhóm - 2hs/nhóm. GV chiếu hình ảnh bàn tính số, yêu cầu học sinh tìm hiểu và trả lời câu hỏi: “Hãy nêu hiểu biết của em về bàn tính số, sự ra đời của bàn tính số”. Để thực hiện tính toán thì con người đã sử dụng các công cụ tính toán nào? Em hãy nêu các công cụ tính toán mà em biết. * Thực hiện nhiệm vụ Hs thảo luận và trả lời câu hỏi * Báo cáo, thảo luận GV gọi HS trong nhóm trả lời, HS nhóm khác nhận xét, bổ sung. * Kết luận, nhận định GV nhận xét kết quả của HS, từ đó GV đưa ra mục tiêu của bài học 2. Hoạt động 1: Sự ra đời của máy tính (10 - 15 phút) a) Mục tiêu - Hs tiếp cận lược sử hình thành công cụ tính toán qua những câu chuyện. - Hs biết được nguyên lí thiết kế máy tính của Babbage b) Nội dung GV yêu cầu Hs đọc và tìm hiểu nội dung trong SGK và hoàn thiện phiếu bài tập, bài tập củng cố c) Sản phẩm: Phiếu bài tập của học sinh d) Tổ chức thực hiện * Chuyển giao nhiệm vụ - Hoạt động nhóm chia từ 2hs/nhóm. Phát phiếu học tập cho học sinh và yêu cầu học hoàn thiện phiếu bài tập HS điền thông tin ngắn gọn về một phát minh theo đường thời gian trong phiếu bài tập (năm, tên tác giả, sản phẩm, ý tưởng) - Bài tập củng cố: * Thực hiện nhiệm vụ Các nhóm thảo luận và thực hiện theo yêu cầu. * Báo cáo, thảo luận Mỗi nhóm cử đại diện lên bảng ghi Đường thời gian thông tin. Các nhóm còn lại sẽ nhận xét, đánh giá và bổ sung (nếu có). GV nhận xét chung và chốt kiến thức cho HS * Kết luận và nhận định 3. Hoạt động 2: Máy tính điện tử (10 - 15 phút) a) Mục tiêu - Hs biết được nguyên lí hoạt động của máy tính, sơ đồ cấu trúc của máy tính - Hs biết được năm thế hệ của máy tính điện tử. - Hs biết được sự tiến bộ của công nghệ trải qua các thế hệ của máy tính. b) Nội dung HS hoàn thiện phiếu bài tập đường thời gian của các thế thệ máy tính c) Sản phẩm Phiếu bài tập của học sinh. d) Tổ chức thực hiện * Thực hiện nhiệm vụ: - Các nhóm có thể đọc nội dung SGK hoặc có thể tìm kiếm thông tin trên mạng Internet để hoàn thiện phiếu bài tập về đường thời giann của các thế hệ máy tính - Em hãy liên hệ mỗi giai đoạn phát triển của máy tính điện tử với lịch sử Việt Nam. - Sự tiến bộ của máy tính điện tử qua các thế hệ nhờ vào việc thu nhỏ các linh kiện điện tử, tích hợp chúng vào những thiết bị có những đặc điểm gì? * Báo cáo, thảo luận HS trình bày sản phẩm và trả lời các câu hỏi. GV nhận xét chung. * Kết luận và nhận định GV nhấn mạnh và chốt kiến thức cho hs. - Liên hệ mỗi giai đoạn phát triển của máy tính điện tử với lịch sử Việt Nam. Điều này đem lại hai lợi ích: + Giúp HS tái hiện những bối cảnh khác nhau trong quá khứ, tạo ra bức tranh lịch sử trong mối liên hệ giữa các sự kiện. + Giúp HS nhận ra những ưu điểm của người Việt trong học tập và sáng tạo, qua đó tự tin trong học tập, củng cố lòng tự tôn dân tộc. + Đoạn mô tả đặc điểm máy tính thế hệ thứ tư có thể được liên hệ với câu hỏi trong Hoạt động 2 để đưa ra đáp án, qua đó động viên những HS đưa ra kết quả gần với đáp án. + Máy vi tính là máy tính điện tử, trong đó bộ xử lí trung tâm là một mạch tích hợp cỡ lớn, chứa hàng chục triệu linh kiện bán dẫn trở lên, còn được gọi là bộ vi xử lí. + Máy tính cá nhân là cách gọi máy vi tính được cải tiến theo hướng giảm kích thước và giá sản xuất để có thể được sở hữu bởi mỗi cá nhân. + Sự tiến bộ của máy tính điện tử qua các thế hệ nhờ vào việc thu nhỏ các linh kiện điện tử, tích hợp chúng vào những thiết bị có những đặc điểm sau: Kích thước nhỏ. Tốc độ xử lí cao. Có khả năng kết nối toàn cầu. Tiêu thụ ít năng lượng. Được trang bị nhiều ứng dụng thân thiện với con người. 4. Hoạt động 3. Sự thay đổi (10 phút) a) Mục tiêu - HS nêu được ví dụ cho thấy sự phát triển máy tính đã đem đến những thay đổi cho xã hội loài người. - HS nhận thấy sự phát triển máy tính đã đem đến những thay đổi lớn lao cho xã hội loài người theo một vòng tròn tiến hoá. b) Nội dung Yêu cầu HS nêu ba ví dụ cho thấy máy tính làm thay đổi sâu sắc cuộc sống của con người. Thông qua các ví dụ, HS nhận thấy sự phát triển máy tính đã đem đến những thay đổi lớn lao cho xã hội loài người theo một vòng tròn tiến hóa. c) Sản phẩm: Câu trả lời của HS d) Tổ chức thực hiện * Chuyển giao nhiệm vụ: Chia hoạt động nhóm 2 - 3 hs/nhóm - HS nêu nêu ba ví dụ cho thất máy tính làm thay đổi sâu sắc cuộc sống của con người. - Hoạt động đọc: Thông qua ví dụ, HS thấy máy tính đã ảnh hưởng như thế nào đến các mối quan hệ xã hội? * Thực hiện nhiệm vụ: Các nhóm thực hiện theo yêu cầu. * Báo cáo, thảo luận Đại diện 1 nhóm HS lên trình bày, các nhóm khác nhận xét, bổ sung. * Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS và đưa ra kết luận - Các câu trả lời được ghi lên bảng để khái quát hoá, đưa đến kết luận: Những thay đổi đó là “lớn lao” do ảnh hưởng sâu sắc, làm thay đổi hành vi của con người. - HS có thể nhận thấy máy tính đã ảnh hưởng đến các mối quan hệ xã hội ở nhiều mức độ và đó là những thay đổi lớn lao. + Mạng xã hội giúp tăng nhanh tương tác giữa người với người. + Xe ô tô tự động làm thay đổi hành vi của cá nhân với xã hội. + Thiết bị chiến tranh làm thay đổi quan hệ giữa các quốc gia. Từ ảnh hưởng mạnh mẽ của máy tính vào đời sống, trong chiều ngược lại, con người phải tự thay đổi mình để thích nghi với môi trường giàu công nghệ. Sự thay đổi của con người trong mọi loại hình hoạt động cũng chính là sự thay đổi lớn. Thế giới đang biến đổi nhanh chóng và sâu sắc nhờ sự phát triển của công nghệ máy tính. 6. Hoạt động 5. Hoạt động luyện tập (10 - 15 phút) a) Mục tiêu Củng cố kiến thức cho HS, giúp hs nhận thấy rằng máy tính sẽ thay đổi con người rất nhiều nhưng sự thay đổi đó sẽ chỉ phát huy được tính tích cực khi con người có ý thức tự giác và chủ động tiếp cận nguồn tri thức khổng lồ và được chia sẻ rộng rãi. b) Nội dung: Hs làm bài tập phần Luyện tập c) Sản phẩm: Bài làm của HS d) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ GV yêu cầu HS làm bài tập phần luyện tập * Thực hiện nhiệm vụ: HS làm bài tập * Báo cáo, thảo luận: HS trình bày bài làm * Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS và đưa ra kết luận: So với khi chưa có máy tính, trong điều kiện có các thiết bị công nghệ số hiện nay, hoạt động học tập có những thay đổi sau: + Nguồn thông tin dồi dào hơn, do nhiều người tham gia vào xây dựng nguồn thông tin đó. + Nguồn thông tin dễ tiếp cận hơn do thiết bị được cá nhân hoá. + Nguồn thông tin được chia sẻ rộng rãi nhờ Internet kết nối toàn cầu. + Nguồn thông tin có chất lượng cao hơn nhờ công nghệ sản xuất media ngày càng thân thiện. + Môi trường giao tiếp trực tuyến giúp giảm chi phí thời gian và năng lượng. Tuy nhiên, những thay đổi đó sẽ chỉ phát huy được tính tích cực khi con người có ý thức tự giác và chủ động tiếp cận nguồn tri thức khổng lồ và được chia sẻ rộng rãi đó. 7. Hoạt động 7: Vận dụng (10 - 15 phút) a) Mục tiêu HS vận dụng được kiến thức để giải quyết bài 1,2 SGK phần vận dụng b) Nội dung: HS làm bài tập phần vận dụng c) Sản phẩm: Bài làm của HS d) Tổ chức thực hiện * Chuyển giao nhiệm vụ Hs trả lời 2 câu hỏi trong SGK phần vận dụng * Thực hiện nhiệm vụ: HS trả lời vào vở * Báo cáo, thảo luận: HS trình bày kết quả. * Kết luận, nhận định GV đánh giá kết quả của HS và đưa ra kết luận Ngày 06 tháng 09 năm 2023 Duyệt của tổ chuyên môn Cao Thị Ngọc An Ngày soạn: 15/09/2023 Chủ đề 2: TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN TIẾT 3,4. BÀI 2 THÔNG TIN TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ I. MỤC TIÊU 1. Về kiến thức: Nêu được các đặc điểm của thông tin số: đa dạng, được thu thập ngày càng nhanh và nhiều, được lưu trữ với lưu lượng khổng lồ bởi nhiều tổ chức và cá nhân, có tính bản quyền, có độ tin cậy rất khác nhau, có các công cụ tìm kiếm, chuyên đổi truyền và xử lý hiệu quả Trình bày được tầm quan trọng của việc biết khai thác các nguồn thông tin đáng tin cậy, nêu được các ví dụ minh họa 2. Về năng lực: 2.1. Năng lực chung Năng lực tự chủ, tự học: thông qua qua việc nghiên cứu đặc điểm của thông tin số và cách tồn tại và khai thác trong xã hội. Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm. 2.2. Năng lực Tin học Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông (NLc). Bước đầu hình thành năng lực khai thác thông tin số trong học tập và phát triển năng lực tự học (NLd). Hợp tác trong môi trường số hiệu quả dựa trên sự hiểu biết về đặc điểm đa dạng và độ tin cậy khác nhau của thông tin trong môi trường số (Nle). 2.3. Các năng lực khác Năng lực ngôn ngữ, năng lực thẩm mĩ: trình bày bài tập nhóm. 3. Về phẩm chất: Rèn luyện đức tính trung thực, xác lập thái độ trách nhiệm trong việc khai thác và sử dụng thông tin kĩ thuật số. Chăm chỉ: cố gắng vươn lên hoàn thành nhiệm vụ học tập, không ngừng tìm tòi khám phá tri thức thông qua thông tin số. Trách nhiệm: phải dần thay đổi hành vi của mình để thích nghi với môi trường số mới. Biết khai thác nguồn thông tin đáng tin cậy rất quan trọng để từ đó đưa ra quyết định đúng đắn. Phải có trách nhiệm khi chia sẻ công khai các thông tin số đúng sự thật và đáng tin cậy. II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU GV: Giáo án, các đồ dùng dạy học cần thiết, máy tính và máy chiếu HS: Đồ dùng học tập, chuẩn bị bài tập nhóm đã được phân công. III. TIẾN TRÌN ... luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính. II. Thiết bị dạy học và học liệu - GV: Chuẩn bị phòng thực hành (máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến). - HS: SGK, vở. III. Tiến trình dạy học 1. Hoạt động 1: Khởi động a) Mục tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề (nhắc lại các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh, lặp đã học ở lớp 7) b) Tổ chức thực hiện: - Chuyển giao nhiệm vụ: GV yêu cầu 2 hs đóng vai là An và Khoa, đọc đoạn hội thoại sgk. - Thực hiện nhiệm vụ: HS đóng vai đọc đoạn hội thoại. - Báo cáo, thảo luận: Hs lắng nghe hội thoại - Kết luận, nhận định: GV dẫn dắt HS vào bài học mới. 2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức Hoạt động 2.1: Cấu trúc điều khiển cơ bản - HS mô tả được kịch bản của một trò chơi trên máy tính dưới dạng một thuật toán. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ 1 : GV chiếu yêu cầu hoạt động 1 - Thực hiện nhiệm vụ 1: Hs tham gia trò chơi, suy nghĩ mô tả kịch bản của trò chơi dưới dạng thuật toán theo nhóm (4hs). - Báo cáo, thảo luận 1: HS tham gia trò chơi. Hs thảo luận và trình bày kết quả trước lớp theo nhóm. - Kết luận, nhận định 1: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động. Gợi ý câu trả lời: Bước 1: Đoán số Bước 2: Nếu đoán sai, máy tính cho gợi ý và quay lại bước 1. Bước 3: Kết thúc * Chuyển giao nhiệm vụ 2 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần a sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau + Trong trò chơi cần sử dụng các biến số nào? + Giá trị khởi đầu các biến là bao nhiêu? + Thực hành tạo biến và tạo chương trình như hình 14.1b? + Trong ngôn ngữ lập trình trực quan cấu trúc tuần tự được thể hiện như thế nào? - Thực hiện nhiệm vụ 2: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo nhóm. - Báo cáo, thảo luận 2: HS thảo luận và trình bày kết quả theo nhóm trước lớp. - Kết luận, nhận định 2: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của các nhóm. Gợi ý câu trả lời: Cần sử dụng hai biến số: - số thứ nhất do máy tính lấy ngẫu nhiên, được đặt tên là số bí mật - số thứ hai do người chơi đoán và nhập vào máy tính là trả lời. Trong ngôn ngữ lập trình trực quan: Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới * Chuyển giao nhiệm vụ 3 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần b sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau + Trong trò chơi câu trả lời của người chơi được chia ra làm bao nhiêu trường hợp, hoạt động tiếp theo sau từng trường hợp là gì? + Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan chia làm mấy loại? Đó là những loại nào? - Thực hiện nhiệm vụ 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo nhóm. - Báo cáo, thảo luận 3: HS thảo luận và trình bày kết quả theo nhóm trước lớp. - Kết luận, nhận định 3: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của các nhóm. Gợi ý câu trả lời: - Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”. - Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”. - Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”. - Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng, dạng khuyết và dạng đầy đủ: * Chuyển giao nhiệm vụ 4 : GV yêu cầu hs đọc nội dung phần c sgk và yêu cầu hs trả lời các câu hỏi sau + Trong trò chơi hoạt động được lặp đi lặp lại là gì? Điều kiện kết thúc hoạt động lặp lài gì? + Cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình trực quan được mô tả như thế nào? - Thực hiện nhiệm vụ 3: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo nhóm. - Báo cáo, thảo luận 3: HS thảo luận và trình bày kết quả theo nhóm trước lớp. - Kết luận, nhận định 3: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của các nhóm. Gợi ý câu trả lời: + Hoạt động lặp: Đoán số. Điều kiện kết thúc hđ lặp: Đoán đúng số. + Cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập tình trực quan Hoạt động 2.2: Thực hành – xây dựng trò chơi đoán số a) Mục tiêu: HS sử dụng được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp để tạo được trò chơi đoán số trên phần mềm trực quan. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ : GV giao nhiệm vụ HS thực hành trên máy theo các bước từ 1- 5 trong sgk - Thực hiện nhiệm vụ: HS thực hành theo các bước hướng dẫn trong sgk - Báo cáo, thảo luận: GV quan sát và hướng dẫn hs khi cần. - Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS, chốt lại kiến thức 3. Hoạt động 3: Luyện tập a) Mục tiêu: HS nhận ra cấu trúc lặp với số lần định trước với số bước lặp khác nhau, qua đó phân biệt được mỗi khối lệnh với hình mà nó thực hiện. HS ôn luyện được nội dung vẽ hình nhiều cạnh trong Bài 12, Bài 13 b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ : GV giao nhiệm vụ HS làm bài phần luyện tập /Sgk-T84 - Thực hiện nhiệm vụ: HS suy nghĩ và làm bài. - Báo cáo, thảo luận: GV quan sát và hướng dẫn hs khi cần. - Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS, chốt lại kiến thức Gợi ý đáp án 1-d, 2-b, 3-b, 4-a. 4. Hoạt động 4: Vận dụng a) Mục tiêu: HS vận dụng kiến thức đã học để viết chương trình giải quyết bài toán cụ thể trong môn học. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ: + GV chiếu nội dung bài vận dụng và yêu cầu hs thực hiện. - Thực hiện nhiệm vụ: Hs suy nghĩ tìm ra lời giải. - Báo cáo, thảo luận: Hs trả lời cá nhân, hs khác nhận xét và bổ sung - Kết luận, nhận định: Gv nhận xét bài học sinh, chốt kiến thức. Gợi ý đáp án: Bài 1: 1 – b, 2 – d, 3 – c, 4 – a Bài 2: Ngày soạn: BÀI 15: GỠ LỖI. Tin học Lớp 8 Thời gian thực hiện: 2 tiết I. Mục tiêu 1. Về kiến thức: - Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. 2. Về năng lực: - Phát triển năng lực tự học thông qua việc phát hiện và sửa lỗi trên sản phẩm do mình tạo ra. - Phát triển năng lực tư duy sáng tạo, giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (NLc). - Phát triển năng lực hợp tác, trao đổi kinh nghiệm nhằm hoàn thiện sản phẩm (NLe) 3. Về phẩm chất: - Rèn luyện ý thức trách nhiệm đối với sản phẩm do mình tạo ra, đảm bảo chương trình thực hiện tốt nhất trước khi giới thiệu với tập thể II. Thiết bị dạy học và học liệu - GV: Chuẩn bị phòng thực hành (máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến). - HS: SGK, vở. III. Tiến trình dạy học 1. Hoạt động 1: Khởi động a) Mục tiêu: Đưa hs vào tình huống có vấn đề b) Tổ chức thực hiện: - Chuyển giao nhiệm vụ: GV yêu cầu 2 hs đóng vai là An và Khoa, đọc đoạn hội thoại sgk. - Thực hiện nhiệm vụ: HS đóng vai đọc đoạn hội thoại. - Báo cáo, thảo luận: Hs lắng nghe hội thoại - Kết luận, nhận định: GV dẫn dắt HS vào bài học mới. 2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức Hoạt động 2.1: Kiểm thử và phân loại lỗi a) Mục tiêu: HS chạy thử và phát hiện tình huống chương trình máy tính thực hiện không đúng với kịch bản, phân biệt được 2 loại lỗi. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ : GV chiếu yêu cầu hoạt động 1 - Thực hiện nhiệm vụ: Hs tham gia trò chơi, thảo luận. - Báo cáo, thảo luận: Hs thảo luận và trình bày kết quả trước lớp theo nhóm. - Kết luận, nhận định: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động. Gợi ý câu trả lời: + Số lần đoán mà máy tính hiển thị luôn kém số lần thực tế mà người chơi đã đoán một đơn vị. * Chuyển giao nhiệm vụ: GV chiếu yêu cầu hoạt động 2 - Thực hiện nhiệm vụ: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời cá nhân. - Báo cáo, thảo luận: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp. - Kết luận, nhận định: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của hs. Gợi ý câu trả lời: + Có hoạt động nhưng ko đúng kịch bản + Chốt kiến thức: • Việc chạy thử chương trình để kiểm tra (còn gọi là kiểm thử) nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình • Có hai loại lỗi: lỗi cú pháp và lỗi lôgic. – Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động. – Lỗi lôgic là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản. * Chuyển giao nhiệm vụ: GV yêu cầu trả lời nhanh câu hỏi sgk/T87 - Thực hiện nhiệm vụ: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo cá nhân - Báo cáo, thảo luận: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp. - Kết luận, nhận định: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của HS. Gợi ý câu trả lời: D Hoạt động 2.2: Phát hiện lỗi và sửa lỗi logic a) Mục tiêu: Giúp HS phán đoán nguyên nhân gây ra lỗi lôgic và tìm phương án sửa lỗi đó. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ : GV yêu cầu hs trả lời câu hỏi trong hoạt động 3 theo nhóm - Thực hiện nhiệm vụ: HS thảo luận tìm câu trả lời theo nhóm. - Báo cáo, thảo luận: Hs thảo luận và trình bày kết quả trước lớp theo nhóm. - Kết luận, nhận định: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của nhóm hs. Gợi ý câu trả lời: Biến số lần đoán sẽ thay đổi khi người chơi nhập một giá trị số đoán. Các khối lệnh 2,4,6 9, làm thay đổi số lần đoán. Giữa kịch bản và những khối lệnh tương ứng có điểm khác nhau là: Theo kịch bản, số lần đoán cần phải tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập một giá trị số (đoán). Nhưng không có lệnh nào như thế sau khối lệnh (4) Chốt kiến thức: Hai phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi lôgic trong chương trình: ● Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan lôgic đến nó theo các cấu trúc điều khiển. ● Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra và so sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công * Chuyển giao nhiệm vụ: GV yêu cầu trả lời nhanh câu hỏi sgk/T89 - Thực hiện nhiệm vụ: GV chiếu câu hỏi, hs suy nghĩ và trả lời theo cá nhân - Báo cáo, thảo luận: HS thảo luận và trình bày kết quả trước lớp. - Kết luận, nhận định: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của HS. Gợi ý câu trả lời: Hai câu lệnh nói sai vị trí. Đổi vị trí 2 câu lệnh nói Hoạt động 2.3: Thực hành gỡ lỗi. a) Mục tiêu: Bài thực hành nhằm mục tiêu rèn luyện tư duy lôgic cho HS. Để làm được bài thực hành, HS cần làm chủ được các khối lệnh điều khiển và lôgic thực hiện các câu lệnh trong chương trình.. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ : GV yêu cầu hs thực hành lần lượt theo hướng dẫn trong sgk - Thực hiện nhiệm vụ: HS thực hành theo hướng dẫn - Báo cáo, thảo luận: HS nêu ý kiến, thắc mắc cần giải đáp. - Kết luận, nhận định: GV tổ chức nhận xét, đánh giá kết quả hoạt động của HS. 3. Hoạt động 3: Luyện tập a) Mục tiêu: HS nhận biết và sửa được lỗi cho chường trình. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ : GV giao nhiệm vụ HS làm bài phần luyện tập /Sgk-T90 - Thực hiện nhiệm vụ: HS suy nghĩ và làm bài. - Báo cáo, thảo luận: GV quan sát và hướng dẫn hs khi cần. - Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả của HS, chốt lại kiến thức Gợi ý đáp án Đặt giá trị khởi đầu của biến số lần đoán là 1. 4. Hoạt động 4: Vận dụng a) Mục tiêu: kết hợp thuật toán tìm kiếm nhị phân (được học ở lớp 7) với kĩ năng lập trình được học trong cùng chủ đề ở lớp 8 để lập trình sản phẩm. b) Tổ chức thực hiện: * Chuyển giao nhiệm vụ: GV chiếu nội dung bài vận dụng và yêu cầu hs thực hiện. - Thực hiện nhiệm vụ: Hs suy nghĩ tìm ra lời giải. - Báo cáo, thảo luận: Hs trả lời cá nhân, hs khác nhận xét và bổ sung - Kết luận, nhận định: Gv nhận xét bài học sinh, chốt kiến thức. Gợi ý đáp án:
File đính kèm:
- giao_an_tin_hoc_8_ket_noi_tri_thuc_voi_cuoc_song_chuong_trin.docx